USABILITY

 Usability

Pengujian Keterpakaian (Usability Testing)

Pengujian keterpakaian adalah cara terbaik untuk memahami bagaimana pengguna sebenarnya merasakan pengalaman saat menggunakan situs web atau aplikasi kamu.

Berbeda dengan wawancara atau diskusi kelompok yang mencoba meminta pengguna melaporkan perilaku atau preferensi mereka sendiri, pengujian pengguna yang dirancang dengan baik mengukur kinerja nyata dalam menyelesaikan tugas-tugas penting. Jika pengguna tidak bisa menyelesaikan proses pembelian, maka komentar seperti “Tapi saya suka tampilannya!” tidak akan membantu apa pun.

Memulai Pengujian

Untuk melakukan pengujian keterpakaian, mulailah dengan mengidentifikasi audiens target. Audiens target bisa terdiri dari satu atau beberapa kelompok pengguna. Misalnya, satu situs web mungkin memiliki konten untuk konsumen dan juga area login terpisah untuk admin situs. Kemungkinan besar kedua kelompok ini melakukan tugas yang berbeda dalam penggunaan normal mereka. Setiap kelompok pengguna harus diberi tugas yang mencerminkan pola penggunaan mereka masing-masing saat pengujian.

Membuat Tugas Pengujian Keterpakaian

Biasanya, peserta akan melakukan 5 hingga 10 tugas dalam satu sesi selama 90 menit. Tugas-tugas ini harus mewakili tujuan pengguna yang paling umum (misalnya: memulihkan kata sandi yang hilang) dan/atau tujuan konversi terpenting dari sudut pandang pemilik situs/aplikasi (misalnya: melakukan pembelian).

Sangat penting untuk menetapkan kriteria keberhasilan yang sangat jelas untuk setiap tugas dan mendapatkan persetujuan dari para pemangku kepentingan terhadap kriteria tersebut. Contoh kriteria keberhasilan yang jelas adalah: “Peserta harus memuat URL www.examplewebsite.com/purchase-success/ di browser mereka, dan menyatakan bahwa mereka yakin telah berhasil menyelesaikan pembelian.”

Penting juga untuk memperjelas dari mana peserta harus memulai tugas (misalnya dari halaman utama), karena titik awal dan cara tugas dilakukan dapat memengaruhi kemampuan peneliti untuk mengatur urutan tugas secara seimbang antar peserta.

Melakukan Pengujian Keterpakaian

Saat melaksanakan pengujian, peneliti membacakan satu tugas kepada peserta, misalnya: “Cari tahu cara menghubungi dukungan teknis,” lalu membiarkan peserta menyelesaikannya sendiri tanpa bantuan. Untuk menghindari bias, peneliti menggunakan “skrip” yang sama untuk menjelaskan tugas kepada setiap peserta.

Peneliti juga bisa meminta peserta untuk berpikir keras (think aloud) saat mengerjakan tugas agar peneliti bisa memahami pola pikir dan proses pengambilan keputusan mereka secara langsung. Setelah peserta menyelesaikan satu tugas, peneliti menyiapkan titik awal untuk tugas berikutnya dan melanjutkan pengujian. Idealnya, urutan tugas diacak untuk setiap peserta.

Analisis Hasil Pengujian

Perangkat lunak perekaman seperti TechSmith’s Morae (khusus PC) atau Silverback (khusus Mac) dapat digunakan untuk merekam layar komputer serta suara dan ekspresi wajah peserta selama pengujian. Perangkat ini juga membantu melacak perilaku pengguna seperti klik mouse, penekanan tombol, dan jendela yang sedang dibuka.

Setelah semua peserta menyelesaikan studi, peneliti mengumpulkan data untuk menentukan tingkat keparahan setiap masalah keterpakaian yang ditemukan dan memberikan rekomendasi prioritas kepada tim pengembang agar produk memenuhi kebutuhan keterpakaian. Misalnya, dengan menganalisis ekspresi wajah peserta, jumlah klik, dan jalur navigasi yang digunakan untuk menyelesaikan tugas, seorang ahli pengalaman pengguna bisa mengidentifikasi bagian tugas yang paling membingungkan dan memberikan saran perbaikan antarmuka agar lebih mudah digunakan.

Pengujian keterpakaian sebaiknya dilakukan di berbagai tahap selama proses desain yang berulang untuk memastikan semua kebutuhan keterpakaian telah terpenuhi dalam produk akhir.

Seberapa mudah dan efektif seseorang dapat mencapai tujuannya saat menggunakan sebuah produk atau sistem, sambil tetap mendapatkan pengalaman yang positif.

Keterpakaian (usability) merujuk pada sejauh mana kemudahan seseorang dalam mencapai tujuannya saat menggunakan sebuah layanan. Biasanya, hal ini diukur melalui metode penelitian yang telah terbukti dan dikenal sebagai “pengujian keterpakaian” (usability testing), yang mencakup tingkat keberhasilan dan kepuasan pengguna. Keterpakaian merupakan salah satu bagian dari cakupan yang lebih luas dalam user experience(pengalaman pengguna atau UX). Jika UX mencakup perancangan keseluruhan pengalaman terhadap suatu produk, maka keterpakaian lebih fokus pada aspek teknis agar produk benar-benar bisa digunakan dengan sebaik mungkin oleh pengguna.

Guerrilla Usability Testing: Cara Mengimplementasikannya dalam Proyek UX Kamu Berikutnya

Dalam riset pengguna, terkadang kamu perlu berinvestasi lebih besar untuk mendapatkan hasil lebih baik. Namun di lain waktu, kamu bisa menghindari biaya besar. Ambil contoh data dari Google ini: tahukah kamu bahwa 85% masalah keterpakaian utama dapat ditemukan hanya dengan mengamati lima orang menggunakan aplikasi kamu?

Saat bekerja dengan anggaran UX yang terbatas dan tenggat waktu yang singkat, guerrilla usability testing adalah cara murah dan cepat untuk mengidentifikasi tren pengguna dan mengamati perilaku mereka demi meningkatkan antarmuka pengguna. Bahkan, pengujian sederhana dengan gaya gerilya ini terbukti dapat meningkatkan tingkat konversi, kepuasan dan retensi pelanggan, serta mengurangi risiko proyek dan pemeliharaan.

Jadi jika kamu mencari cara riset yang cerdas dan cepat, ini saatnya mencoba pendekatan gerilya. Artikel ini akan membahas dasar-dasarnya, serta membocorkan beberapa rahasia industri.

Apa Itu Guerrilla Usability Testing?

Seperti teknik pengujian keterpakaian lainnya, guerrilla usability testing adalah metode untuk mengevaluasi seberapa efektif sebuah antarmuka dengan menguji desain visual, fungsionalitas, dan pesan umum kepada audiens yang dituju serta menangkap respons mereka.

Yang membuat metode ini unik adalah peserta tidak direkrut terlebih dahulu. Sebaliknya, orang-orang umum didekati secara langsung oleh peneliti di tempat-tempat seperti kafe, perpustakaan, mal, atau lingkungan alami lainnya.

Hal ini menjadikan pengujian gerilya sebagai cara yang cepat, murah, dan bebas repot untuk mengumpulkan umpan balik dari pengguna sasaran.

Proses Guerrilla Usability Testing

Pengujian ini tetap disusun berdasarkan tujuan riset yang kritis dari proyek UX, namun cukup fleksibel untuk disesuaikan dengan perkembangan riset pengguna.

Sesi studi biasanya singkat, antara 10–15 menit menurut spesialis UX Nick Babich. Biasanya hanya melibatkan 6–12 peserta (menurut Gavin Harris dari Box UK), agar tiap peserta bisa diamati dengan seksama.

Pengujian ini tergolong sederhana. Peserta akan diminta menyelesaikan beberapa tugas, sementara tim riset mencatat masalah yang muncul.

Peralatan yang dibutuhkan tidak banyak – hanya komputer untuk menjalankan tes, moderator, dan pencatat. Kamu juga bisa merekam layar dan suara peserta, namun tetap lebih baik jika ada orang lain yang mengamati ekspresi dan bahasa tubuh mereka.

Gunakan prototipe dari tools seperti Justinmind untuk membuat simulasi yang sesuai kebutuhan, mulai dari yang sederhana hingga interaktif.

Hasil Guerrilla Usability Testing

Biasanya hasil dari metode ini bersifat kualitatif, bukan kuantitatif, karena kamu menilai peserta secara langsung. Fokusnya bukan pada seberapa banyak atau seberapa sering, melainkan "mengapa" sesuatu terjadi.

Hasil yang bisa didapat antara lain:

  • Dokumen rencana tes berisi waktu pelaksanaan dan tujuan utama riset.
  • Video gabungan rekaman layar dan peserta.
  • Laporan ringkasan temuan utama dan langkah selanjutnya.
  • Presentasi hasil dan rekomendasi pengembangan.

Kapan Sebaiknya Melakukan Guerrilla Usability Testing?

Ya, metode ini sebaiknya dilakukan saat proyek kamu membutuhkan tes cepat dan murah, seperti di awal pengembangan desain atau saat anggaran terbatas.

Riset ad-hoc seperti ini menghindarkan kamu dari repotnya mencari peserta secara formal yang mungkin butuh biaya atau perjalanan.

Namun ingat, karena peserta dipilih secara acak, hasilnya mungkin kurang akurat dibandingkan pengujian formal dengan target audiens yang tepat. Gunakan untuk riset awal, bukan untuk fitur-fitur yang membutuhkan pemahaman mendalam.

Cara Memulai Guerrilla Usability Testing

Apa yang Sebaiknya Diuji? Tentukan ruang lingkup riset dan tujuan yang ingin dicapai, misalnya: “pengguna dapat mendaftar newsletter” atau “pengguna memahami fitur produk”.

Gunakan data seperti Google Analytics, heatmap, atau A/B testing untuk menentukan bagian mana yang perlu diuji. Analytics memberi tahu “apa” yang salah, sedangkan pengujian memberi tahu “mengapa”.

Contoh daftar tugas untuk menguji proses checkout:

  • Tambahkan produk ke keranjang
  • Jelajahi produk lain
  • Masuk ke halaman checkout
  • Login
  • Ubah alamat pengiriman
  • Konfirmasi detail transaksi
  • Cetak bukti pembayaran
  • Cari email konfirmasi

Ubah tugas menjadi skenario agar mudah dipahami peserta.

      Apa yang Tidak Perlu Diuji?

Kurangi cakupan riset jika waktu atau anggaran terbatas. Contohnya, kamu bisa menghapus:

  • Menjelajahi produk lain
  • Mengubah alamat pengiriman
  • Mencetak bukti pembayaran

Kapan Waktu Terbaik untuk Melakukan Pengujian?

Kesalahan umum adalah menguji terlalu lambat di proses desain. Uji lebih awal untuk menghemat waktu dan biaya, serta validasi ide sejak awal.

Karena biayanya murah, pengujian ini bisa dilakukan sejak tahap wireframe sederhana hingga prototipe penuh, dan bisa diterapkan di semua tahap proyek.

Di Mana Sebaiknya Menguji?

Pilih lokasi yang nyaman dan mendukung, misalnya:

  • Ada colokan untuk mengisi daya laptop
  • Koneksi Wi-Fi jika diperlukan
  • Hindari tempat sunyi jika menggunakan audio

Biarkan konteks menentukan lokasi terbaik.

Bagaimana Menemukan Peserta yang Tepat?

Temukan orang yang sesuai dengan target pengguna kamu. Misalnya, uji di kafe saat jam sibuk pagi hari. Tip: orang lebih ramah hari Jumat, apalagi jika kamu sediakan makanan gratis!

Hindari tempat atau waktu yang salah, karena bisa membuang waktu dan tenaga.

Bagaimana Melakukan Pengujiannya?

Cukup hampiri seseorang dan minta beberapa menit waktunya.

Jelaskan durasi dan tujuan pengujian dengan jujur. Jangan bohong soal waktu dan jangan memakan waktu lebih lama dari yang dijanjikan.

Minta peserta untuk berpikir keras (think aloud) selama proses. Simpan pertanyaan untuk akhir sesi.

Catat hasil secara detail: waktu penyelesaian tugas, kesulitan yang dihadapi, dan kesalahan yang terjadi.

Setelah selesai, jawab pertanyaan peserta dan gali masukan mereka, terutama jika mereka termasuk audiens sasaran kamu.

Jika anggaran memungkinkan, gunakan 1–2 sesi pertama sebagai latihan.

Mengolah Hasil Pengujian Guerrilla

Setelah semua data terkumpul, analisis pola penggunaan dan bagikan temuan dengan tim. Beberapa cara menyampaikan hasil:

  • Template laporan
  • Grafik untuk data metrik
  • Masukkan temuan ke backlog Scrum
  • Video pendek (2–3 menit) dengan cuplikan pengujian

Airbnb pernah menggunakan metode ini dan mengelompokkan feedback berdasarkan frekuensi komentar, misalnya terkait fitur pencarian dan filter.

Kesimpulan

Meskipun tidak selalu cocok untuk semua proyek UX, guerrilla usability testing adalah pendekatan cepat dan efektif untuk mempelajari interaksi pengguna terhadap antarmuka kamu.

Ingat, usability testing sangat penting untuk kesuksesan situs atau aplikasi kamu. Bahkan umpan balik sederhana dari pengguna jauh lebih baik daripada tidak melakukan pengujian sama sekali.

Seni dari Guerrilla Usability Testing

Guerrilla usability testing adalah teknik yang sangat kuat. Desainer Martin Belam menggambarkannya sebagai “seni mendatangi orang yang sendirian di kafe atau ruang publik, lalu dengan cepat merekam mereka saat menggunakan sebuah situs web selama beberapa menit.” Mari kita lupakan bagian “mendatangi secara tiba-tiba” dan fokus pada sisi halusnya, termasuk bagaimana cara mendapatkan dan membagikan umpan balik kepada tim kita.

Saya baru-baru ini mengerjakan proyek cepat di mana tim saya diminta membangun situs web responsif dalam waktu yang singkat. Kami hanya diberi sedikit waktu untuk menulis kode (apalagi melakukan riset), namun dengan menerapkan guerrilla usability testing sepanjang proses, kami berhasil mengumpulkan umpan balik terkait posisi merek. Pada akhirnya, desain kami pun selaras dengan ekspektasi pelanggan dan tujuan bisnis.

Setiap minggu selama proyek berlangsung, kami menguji berbagai jenis prototipe untuk mewujudkan ide-ide bisnis. Sebagai contoh, saat dalam tahap pengembangan tengah, kami membuat sketsa versi mobile situs pada kartu indeks dan melakukan penilaian cepat. Ini mengungkapkan masalah navigasi (yang mendorong kami untuk memikirkan ulang titik penting dalam perjalanan pelanggan) dan bahkan membentuk sebagian dari materi media merek. Lebih dari itu, guerrilla usability testing membuka mata para pemangku kepentingan sehingga mereka mulai mempertanyakan asumsi-asumsi mendasar mereka sendiri tentang “pengguna”.

Intinya? Guerrilla usability testing terbukti menjadi teknik yang mudah dilakukan untuk menyempurnakan pengalaman pengguna. Ini membantu kami memvalidasi (dan membatalkan) asumsi-asumsi penting dengan biaya rendah dan kecepatan tinggi.

Memecahnya

Sulit untuk tidak tertarik dengan keajaiban yang ditawarkan guerrilla usability testing, bukan? Berikut beberapa pertanyaan dasar yang perlu dipertimbangkan sebelum memulainya:

  • Apa yang akan kita uji?
  • Di mana kita akan menguji?
  • Dengan siapa kita akan menguji?
  • Bagaimana cara kita menguji?

Apa yang akan kita uji?

Salah satu hal terbaik dari pengujian semacam ini adalah bahwa ia dapat dilakukan dengan hampir apa saja, mulai dari konsep yang digambar di belakang tisu kertas hingga prototipe yang sepenuhnya berfungsi. Steve Krug menyarankan untuk melakukan pengujian lebih awal dari yang kita kira, dan saya setuju – keluar dari gedung secepat mungkin.

Ujilah apa yang bisa menjadi produk agar kita bisa membentuk apa yang seharusnya menjadi produk. Bahkan sketsa UI yang masih longgar bisa menjadi cara hebat untuk mengevaluasi produk masa depan. Faktanya, riset terbaru menunjukkan bahwa prototipe dengan fidelitas rendah justru dapat lebih berharga untuk menilai interaksi pengguna baik tingkat tinggi maupun rendah.

Di mana kita menguji?

Lokasi pengujian memengaruhi cara kita bekerja dan mencatat hasil. Misalnya, jika kita menguji aplikasi mobile baru untuk jaringan ritel, kita bisa pergi langsung ke tokonya dan menyusuri lorong-lorongnya; jika kita menguji perangkat lunak kantor umum, kita bisa mencobanya bersama rekan kerja di departemen lain. Intinya: biarkan konteks yang memandu pekerjaan.

Dengan siapa kita menguji?

Ketika merancang untuk pasar konsumen massal, cukup mudah untuk bertanya kepada orang asing yang terlihat ramah apakah mereka punya beberapa menit waktu luang. Ruang publik dan pusat perbelanjaan adalah tempat yang ideal untuk ini karena volume lalu lintas pejalan kaki yang tinggi serta suasana santai di dalamnya.

Namun, untuk kelompok pengguna yang lebih spesifik, sebaiknya targetkan subjek berdasarkan konteks dan demografi. Saat ini, kita bisa merekrut orang untuk guerrilla testing jarak jauh melalui forum publik seperti Reddit, Quora, atau LinkedIn Groups. Coba amati forum untuk menemukan orang yang tepat, atau buat posting sederhana yang menjelaskan niat dan insentif yang ditawarkan.

Bagaimana cara kita menguji?

Pengujian cukup sederhana: minta partisipan untuk berpikir keras saat mereka melakukan tugas. Gunakan think-aloud protocol untuk menguji pemahaman produk secara keseluruhan, bukan hanya apakah tugasnya selesai atau tidak. Kuncinya adalah mengamati bagaimana pengguna mencoba produk dan menilai kegunaannya secara diam-diam.

Seperti yang dijelaskan Sarah Harrison, “Mengamati pengguna itu seperti flossing – orang tahu mereka seharusnya melakukannya setiap hari, tapi tidak. Jadi lakukan saja. Ini bukan masalah besar.”

Selalu mulai dengan pertanyaan terbuka yang tidak menggiring, seperti:

  • Apa yang kamu pikirkan tentang ini?
  • Apa yang akan kamu lakukan di sini?
  • Bagaimana kamu akan melakukan [hal tersebut]?

Dengan menjawab pertanyaan seperti itu, peserta akan menceritakan kisah longgar tentang bagaimana mereka memandang sebuah produk. Di sepanjang jalan, kita dapat mengumpulkan ide-ide untuk perbaikan pada iterasi berikutnya.

Menerapkan Teknik Ini

Guerrilla usability testing sangat menyesuaikan diri dengan situasi. Namun, berikut beberapa tips yang terbukti efektif dalam berbagai konteks internasional:

  • Waspadai bias konfirmasi. Bias ini adalah kecenderungan mencari dan menyukai informasi yang menguatkan kepercayaan yang sudah ada. Menguji di lokasi yang paling mudah dijangkau (seperti kafe terdekat) bisa jadi hanya akan menguatkan perspektif kita sendiri.
  • Jelaskan situasinya. Desainer harus jujur tentang siapa kita, kenapa kita menguji, dan umpan balik seperti apa yang kita cari. Formulir persetujuan bisa sangat membantu, terutama jika hasilnya akan dipublikasikan secara luas.
  • Bersikap etis. Jujur tidak berarti harus sepenuhnya transparan. Kadang kita bisa menyembunyikan fakta bahwa kita terlibat dalam pengembangan produk. Namun, selalu beri tahu yang sebenarnya di akhir sesi: kepercayaan adalah kunci kerja sama yang sukses.
  • Buat suasananya santai. Tawarkan kopi atau insentif kecil untuk menghargai waktu mereka. Jika pengujian dilakukan secara daring, bisa berikan voucher digital seperti kartu hadiah Amazon.
  • Libatkan mereka secara aktif. Minta mereka menggambar layar berikutnya dari sebuah antarmuka sesuai bayangan mereka. Gambar kasar di kertas biasa pun bisa membuka wawasan baru.
  • Jangan menggiring peserta. Saat mereka terlihat bingung, tanyakan apa yang ada di pikiran mereka. Buka percakapan dengan kalimat seperti, “Saya tidak tahu. Menurutmu bagaimana?” Ini akan membantu mereka merasa lebih bebas, bukan merasa sedang diuji.
  • Amati baik-baik. Catat pemikiran yang terlintas untuk dianalisis nanti. Pengamatan etnografis bisa berguna, namun coretan cepat di buku catatan juga cukup.
  • Rekam umpan baliknya. Gunakan alat bantu seperti Silverback atau UX Recorder untuk merekam aktivitas layar dan ekspresi wajah. Penting untuk memilih alat sesuai kebutuhan berbagi nanti.
  • Waktu adalah segalanya. Ingat, ini bukan lab uji formal dengan pengguna berbayar. Hormati waktu peserta dan ingatkan mereka bahwa mereka bebas meninggalkan sesi kapan saja.

Membagikan Umpan Balik

Melakukan pengujian hanyalah setengah dari perjalanan. Untuk menyampaikan hasil yang menarik dan relevan dari guerrilla usability testing, desainer harus secara strategis menentukan bagaimana membagikan temuan kepada rekan kerja.

Saat menganalisis dan menyiapkan umpan balik, pertimbangkan siapa audiens Anda. Umpan balik terbaik adalah yang memahami pemangku kepentingan dan memicu diskusi penting di antara mereka. Misalnya, pengembang mungkin ingin tahu tentang bug, sedangkan eksekutif lebih tertarik pada fitur baru.

Selanjutnya, saat menyampaikan hasil, sesuaikan dengan ekspektasi audiens. Edit klip di iMovie atau buat slide di PowerPoint. Rekan kerja Anda kemungkinan sibuk, jadi cuplikan pendek yang menyoroti poin penting atau ringkasan poin-poin utama dengan kutipan menarik bisa membuat mereka tetap fokus.

 source: 


Subscribe to receive free email updates:

0 Response to "USABILITY"

Posting Komentar